UV 和场景设计的基本元素,这2项的名词解释能解释下吗,

问题描述:

UV 和场景设计的基本元素,这2项的名词解释能解释下吗,
1个回答 分类:数学 2014-09-25

问题解答:

我来补答
在使用UV Texture Editor之前,我们先了解如何选择UVs以及和其它多边形元素的切换.
  在三维视图窗口或在UV Texture Editor中按住右键,在弹出的菜单中选择UV,如下图示.
  
  视图窗口选择UV元素
Texture Editor中选择UV元素
  或者按F12键进入UV选择遮罩,也可以选择UV点,如果物体本身没有UV,则看不到UV点.
  在三维视图窗口中,多边形的UV只能被选择,是不可操作的元素,所以如果使用位移、旋转或缩放工具时,会出现Warning: Some items cannot be moved in the 3D view.的警告信息.
  在UV Texture Editor窗口中,我们可以方便的移动和旋转UVs,先选择UV点,按W键移动UVs,按E键旋转.由于UV信息是基于2D的,所以只能在平面上操作.
  要使用选择的元素切换到其它元素,比如把选择的面或者边转换为这些所包含的UVs,在三维视图窗口或UV Texture Editor窗口中Ctrl加上鼠标右键,可在多边形的所有元素之间进行切换.如右上图示.
  在视图窗口中切换选择UV元素
  在Texture Editor中切换选择UV元素
  多边形的元素的切换命令在Maya主菜单或UV Texture Editor窗口菜单中都可以找到.
  Maya主菜单:
Edit Polygons > Selection >
Convert Selection to Faces
Convert Selection to Edges
Convert Selection to Vertices
Convert Selection to UVs
Convert Selection to Vertex Faces
  UV Texture Editor窗口菜单:
Select >
Convert Selection to Faces
Convert Selection to Edges
Convert Selection to Vertices
Convert Selection to UVs
设计原则指的是在构图中有效安排设计元素所采取的技术手段.设计原则包括平衡、方向、强调、比例、韵律、简化和统一.
  由于画面中需要融合各种不同元素,因而艺术师在每幅图画中也会使用多种原则.理解这些原则并将其运用于关卡设计中,可以更有效地制作出所需的视觉效果,向玩家传达设计师的想法.
  平衡:平衡所取得的效果是玩家的视线会自觉聚焦到屏幕左右两侧的中心点,可通过合理安排两侧的元素来实现.
  设计师使用的所有元素都有着对应的视觉重量,与颜色、色值和大小有关.暗色元素的视觉重量高于淡色元素,大型元素的视觉重量高于小型元素.游戏邦了解到,维持视觉平衡需要在视觉焦点两侧适当距离处放置恰当数量的“重”和“轻”元素.平衡屏幕上的元素可采用两种方法:对称和不对称.
对称平衡看起来较为顺眼,给人平静安稳的感觉.对称平衡包括三种类型:平行对称、转动对称和轴对称.在平行对称中,所有同等高度的元素从右向左依次排开.转动对称是指所有元素围绕共同的中心转动.轴对称即保持焦点两侧的元素平衡.
  不对称平衡通过在焦点周围不规则摆放各种不同大小和视觉重量的元素来实现,这些元素间各自保持平衡.不规则平衡的另一种形式是用某个大型元素来与许多小型和视觉重量较轻的元素保持平衡.不对称构图通常传达视觉上的紧张感,给玩家情感带来的影响与对称平衡相反,它逐渐灌输的是激动、好奇或焦虑的感觉.
  方向:方向可通过调整元素的位置、角度和分布点来实现.设计师可在构图中利用方向产生的视觉动向来引导玩家的注意力,更为确切地说,方向可以让玩家按照设计师的想法移动.方向还可以用于强调某个地点或某片区域的深度和广度.亮暗色值是塑造方向的利器.
 
 
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